با وجود شکاف بسیار بزرگی که در زمینه ی سواد رسانهای بین افراد مختلف در کشور وجود دارد،این مسئله لزوم پرداختن به آموزش سواد رسانهای را بیش از پیش یادآور می شود.به دلیل اهمیت ارتقای سواد رسانه ای در جامعه،دولت باید برنامه ی آموزش و یادگیری شهروندان را در جهت ارتقای سواد رسانه ای آن ها در اولویت قرار دهد و تدابیر جدیدی در این زمینه بیاندیشد.
یعنی همانطور که در جبهه ی مبارزه با بی سوادی حرکت می کند،باید آموزش سواد رسانه ای در جامعه به ویژه در مدارس را آغاز کند،چرا که یکی از اهداف اصلی سواد رسانه ای،آگاه کردن و کاهش آثار منفی رسانه ها بر روی کودکان و نوجوانان است.
در هر عصری،تعلیم و تربیت وابسته به انسان هایی است که مسئولیت آن را بر عهده دارند و نیز تابع کیفیت فرهنگی است که در چارچوب آن،این فعالیت صورت می گیرد.
مخاطب برای مواجهه با رسانه ها از ابزار دوگانه ی مهارت و شایستگی استفاده می کند.شایستگی تنها ویژگی است که مخاطب به طور معمول در سال های نخستین کسب می کند و امکان ارتقای آن اندک است.
درحالیکه مهارت های استفاده از رسانه ها امکان ارتقای بیشتری دارد.
در دهه ی 90،شمار فزاینده ای از گزارش های اصلی روزنامه ها،داستان های هراس انگیزی را درباره ی بازی های ویدئویی تکان دهنده و خشونت بار مطرح می کرد که برای کودکان و نوجوانان ساخته شده بود و موضوع هایی را در بر میگرفت که بر آدم کشی و ضرب و شتم تاکید داشت.
در حال حاضر،خشونت های یادشده به همان شدت قبل وجود ندارند و دقت و توجه صاحبنظران باعث توجه ویژه به بازار این بازی ها درجه ی نفوذ رسانه در جوامع و تاثیرات آن به حدی است که آموزش رسانه،به ضرورتی اجتناب ناپذیر تبدیل شده است.
باید تاکید کرد که کودکان و نوجوانان که رسانه در جامعه پذیر کردن آن ها نقش بسزایی دارد،از نظر نحوه ی استفاده از رسانه و تأثیرپذیری از آن،با والدین خود تفاوت کامل دارند.آن ها بین جهان و جهان رسانه ای فرق نمی گذارند و در بکارگیری رسانه بسیار راحت تر از والدین خود عمل می کنند.
و اعمال کنترل منطقی و لازم بر آن ها شده است.با این وجود،با توجه به اینکه ما در عصر اطلاعات و ارتباطات قرار داریم و والدین به عنوان سپر دفاعی مسئولیت فیلترینگ و کنترل و بررسی محصولات الکترونیکی که در اختیار کودکان قرار می گیرد را به عهده دارند،گاهی به نظر می رسد والدین در جامعه ی ما دقت لازم را برای تهیه بازی ها و فیلم های مناسب برای کودکان به خرج نمی دهند، بعضی از بازی های موجود در بازار سرشار از صحنه های خشونت بار است و گاهی حتی بازی های توسط تولید کنندگان مغرض غربی در بازار داخلی منتشر شده است که با فرهنگ بومی ما در تضاد مطلق قرار دارند.
سوال اصلی این تحقیق این است که در شرایط موجود آیا والدین از سواد رسانه ای لازم برای تهیه ی بازی های رایانه ای مناسب برای کودکان خود بهره مند هستند؟
و آیا آن ها کنترل و بررسی لازم را در هنگام تهیه بازی ها انجام می دهند تا بازی های غیرسالم و زیان آور به راحتی در اختیار کودکان قرار نگیرد یا خیر؟
درجه ی نفوذ رسانه در جوامع و تاثیرات آن به حدی است که آموزش رسانه به ضرورتی اجتناب ناپذیر تبدیل شده است.باید تاکید کرد که کودکان و نوجوانان که رسانه در جامعه پذیر کردن آن ها نقش بسزایی دارد،از نظر نحوه ی استفاده از رسانه و تأثیرپذیری از آن،با والدین خود تفاوت کامل دارند.آن ها بین جهان و جهان رسانه ای فرق نمی گذارند و در بکارگیری رسانه بسیار راحت تر از والدین خود عمل می کنند.
با توجه به اینکه کودکان آینده سازان جامعه محسوب می شوند و بخش بزرگی از باورها،اعتقادات و دانسته های بزرگسالی آن ها در سنین کودکی در ذهن آن ها شکل می گیرد.
در ضمن علاوه بر محیط و خانواده قسمت عمده ای از این یادگیری ها از طریق رسانه ها و گاهی بازی های رایانه ای به آن ها در معرض مواد و تولیدات رسانه ای توجه ویژهای مبذول شود.
اما به نظر میرسد خانواده ها توجه و دقت لازم را در این زمینه انجام نمیدهند و گاهی فیلم ها و بازی های سطحی و کاملا غیر متناسب با سن کودکان را در اختیار آن ها قرار می دهند،والدین باید از سواد رسانه ای خاصی برای گزینش و انتخاب بازی های مناسب برای کودکان شان بهره مند باشند.
این تحقیق بر آن است که سواد رسانهای والدین شهرستان شوشتر را در انتخاب بازی های رایانه ای برای کودکان شان مورد بررسی قرار دهد.
هدف اصلی این تحقیق بررسی میزان سواد رسانه ای والدین برای گزینش بازی های رایانه ای مناسب برای کودکان 6 تا 11 سال شهرستان شوشتر است و اهداف جزئی آن شامل مقایسه ی والدین دارای تحصیلات بالا و والدین دارای تحصیلات پایین در میزان سواد رسانه ای،مقایسه والدین با پایگاه اجتماعی _ اقتصادی بالا و والدین با پایگاه اجتماعی و اقتصادی پایین در میزان سواد رسانه ای آن ها و تعیین تاثیر میزان درآمد بر میزان سواد رسانهای والدین در انتخاب بازی های رایانه ای هستند.
برای این تحقیق،چهار سوال پژوهشی درنظر گرفته شده که عبارتند از سواد والدین چه تاتیری بر میزان سواد رسانه ای آن ها برای انتخاب بازی های رایانه ای برای فرزندان شان دارد؟
پایگاه اقتصادی _ اجتماعی والدین چه تاثیری بر انتخاب بازی های رایانه ای برای فرزندان شان دارد؟
سن والدین چه تاثیری بر سواد رسانه ای آن ها برای انتخاب بازی های رایانه ای برای فرزندان شان دارد؟
فرضیه های تحقیق شامل موارد زیر هستند:
_بین سواد والدین و دقت آن ها در گزینش بازی های رایانه ای برای فرزندان شان رابطه ی معنی داری وجود دارد.
_بین پایگاه اقتصادی اجتماعی والدین و انتخاب بازی های رایانه ای از سوی والدین برای فرزندان شان رابطه ی معنی داری وجود دارد.
_بین سن والدین سطح سواد رسانه ای آن ها برای انتخاب بازی های رایانهای برای فرزندان شان رابطه ی معنی داری وجود دارد.
پژوهشگرانی که مطالعات خود را تحت عنوان رهنمودهای پژوهش علمی انجام می دهند،هرگز یک طرح پژوهشی را بدون رجوع به پیشینه ی تحقیق آغاز نمی کنند تا از آنچه انجام گرفته است،چگونگی انجام آن و نتایج به دست آمده مطلع شوند.
پژوهشگران با تجربه،بررسی مطالعات پیشین را یکی از مهم ترین گام های فرآیند پژوهش تلقی می کنند.
توجه به تاثیر رسانههای جمعی از دهه ی 1920 جنبه ی آشکاری به خود گرفت.
بسیاری از منتقدان طی این دهه،فیلم های سینمایی را به داشتن تاثیر منفی بر کودکان متهم کردند.
در 1982 شورای تحقیقات فیلم با پیام صندوق پین سازمان بشردوستانه ی خصوصی،در جنبه های مختلف تاثیر فیلم بر کودکان،13سال مطالعه انجام داد.پس از بررسی محتوای فیلم،بهره ی اطلاعاتی،تغییر نگرش و تأثیر بر رفتار،چنین نتیجه گرفته شد که فیلم ها منابع نیرومند اطلاعات،نگرش و رفتارهای کودکان هستند.
رسانههای همگانی مانند مطبوعات،رادیو،تلویزیون،سینما،سایت های اینترنتی،خبرگزاری ها و امثال آن ها و همچنین فرآیند ارتباط همگانی در حال حاضر،بیش از هر زمان دیگری تحت بررسی و مطالعه ی دقیق و منظم قرار گرفته اند.این مطالعات و تحقیقات گسترده،حکایت از اهمیت رسانههای همگانی به عنوان نهاد مهم اجتماعی می کند.رسانههای همگانی صنعتی متحول و در حال رشد هستند.
در این رابطه،شرایط و زمینه را برای استخدام نیروی انسانی،تولید کالاهای هنری و معنوی و ارائه ی خدمات فراهم می سازند.
رسانههای همگانی در جامعه،وسایل و ابزار قدرت هستند.همچنین آن ها به عنوان جایگاهی به شمار می روند که از آنجا فرهنگ جریان می یابد.در این رابطه می توان گفت رسانه ها بر شیوه های رفتاری،نحوه ی سلوک ها و سلیقه های عمومی در جامعه و بر هنجارها اثر میگذارند.
بدین ترتیب رسانه های همگانی به واسطه ی جمعیتی که دارا هستند،می توانند سایر فرآیندهای ارتباطی را در سطح زیرین خود تحت تاثیر قرار دهند.بدون تردید،افراد بیشترین اطلاعات را مستقیما از رسانه های همگانی دریافت می کنند.
در زمینه ی قدرت اثربخشی رسانه های جمعی بر مخاطبان درمرحله نخست،تحت تاثیر کشف اعجاب انگیز نیروی تبلیغات،این تصور پیش آمده بود که تبلیغات قادر به هر کاری است.
در مرحله ی دوم،که روش های علمی دقیق تر شد،معلوم شد این مساله بسیار پیچیده تر از آن است که قبلا تصور می شد و در نتیجه ی آن،مبالغه های قبلی تعدیل شد و محققان دریافتند که دامنه ی تاثیر تبلیغات محدود است.اینکه جامعه شناسان و محققان ارتباطی،موضعی بین این دو گرایش افراطی اتخاذ کرده اند.
اصطلاح سواد رسانهای برای افراد مختلف،معانی متفاوتی دارد.به طور سنتی،سواد رسانهای به توانایی تحلیل و ارزیابی آثار مربوطه و به طور گسترده تر به ایجاد ارتباط موثر از طریق نگارش خوب اطلاق می شود.طی نیم قرن گذشته،سواد رسانهای شامل توانایی تحلیل شایسته و به کارگیری ماهرانه ی روزنامه نگاری چاپی،محصولات سینمایی،برنامههای رادیویی و تلویزیونی و حتی اطلاعات و مبادلات رایانه ای شده است.
از نوشته های فوق چنین برمیآید که در کشورهای غربی که البته خود خواستگاه رسانه های مدرن هستند،سواد رسانهای و توجه به برداشت مخاطب از رسانه،مسأله ای مهم و قابل تامل است.کاری که در کشور ما چندان مورد توجه قرار ندارد و لزوم توجه به آن هنوز با تمام اهمیت اش حس نشده است.
به طور سنتی،سواد رسانهای به توانایی تحلیل و ارزیابی آثار مربوطه و به طور گسترده تر به ایجاد ارتباط موثر از طریق نگارش خوب اطلاق می شود. طی نیم قرن گذشته،سواد رسانهای شامل توانایی تحلیل شایسته و به کارگیری ماهرانه ی روزنامه نگاری چاپی،محصولات سینمایی،برنامه های رادیویی و تلویزیونی و حتی اطلاعات و مبادلات رایانه ای شده است.
طبق گفته ی رابرت انیس،سواد رسانهای یک جزء از مهارت ذهنی و توانایی است که شخص را وادار به گرفتن تصمیمات و انجام امور عاقلانه می کند و شامل ارزش هایی مانند: تعقیب حقیقت،عدل و انصاف،خودمختاری و انتقاد شخصی است.همچنین سواد رسانه ای یک حس قوی تفکر انتقادی است که سعی دارد نیازهای رسانه ای ما را برآورده سازد.
محبوبیت روزافزون بازی های ویدئویی طی سالهای نخست دهه ی 1990،مسیر دیگری برای تحقیقات گشود.از آنجا که بیش از 90 درصد نوجوانان گزارش می دهند که گاهی با این بازی ها سرگرم می شوند و از آنجائیکه برخی از محبوب ترین بازی ها خشونت گرافیک آشکاری را ترسیم می کنند،توجه عمومی در مورد تاثیر آن ها برانگیخته شد.
نتایج برخی از نخستین مطالعات این عرصه حاکی از آن است که بازی های ویدئویی می توانند به سطوح بالاتری از خشونت و پرخاشگری در میان نوجوانان بيانجامد.از این رو بررسی تاریخ تکامل این بازی ها که امروز در کشور ما از آن تحت عنوان هنر صنعت یاد می شود و فرآیند مورد اقبال واقع شدن آن ها از طرف کودکان،ضروری به نظر می رسد.
بازی های رایانه ای قدمتی تقریبا 40 ساله دارند،یعنی زمانی که دستگاه های بسیار بزرگ،بخش اعظم محاسبه ها را انجام می داد.پیدایش ریزرایانه ها در سال های واپسین دهه های 1950 امکان برقراری ارتباط دوسویه را به آسانی فراهم آورد.از آن پس،برنامه نویسی رایانه ها به جای استفاده از کارت های منگنه یا صفحه کلید انجام گرفت.قدیمی ترین بازی های رایانه ای بخشی از برنامههای که دانشجویان مشتاق مدرسه ی فناوری ماساچوست ابداع کرده بودند.
اولین بازی رایانهای به نام جنگ فضایی که بعدها به بازی شهاب سنگ ها تبدیل شد و به کلوپ ها راه یافت،پیامد نخستین آزمایش در برنامه نویسی رایانه بود.
این پژوهش از دو نظریه ی دروازه بانی خبر و نظریه ی سواد رسانه ای بهره مند شده است.طبق نظریه ی دروازه بانی خبر،خبرنگاران و یا گزینشگران نقش برجسته ای در انتخاب اخبار و ارائه ی آن ها به مخاطب دارند.در اینجا می شود نقش والدين را به عنوان گزینشگر و دروازه بان مورد توجه ویژه قرار داد.
در واقع نظریه ی دروازه بانی خبر،مسیر ما را در جهت شناخت عوامل موثر بر انتخاب بازی های رایانه ای از سوی والدین راهنمایی می کند.ما با کمک این نظریه از انگیزهها،توجیهات و علاقه مندی های والدين آگاه می شویم،نظریه ی مهم دیگر،نظریه ی سواد رسانهای است.
متفکران مختلف تعاریف متفاوتی از سواد رسانه ای ارائه داده اند.
ما با بهره گیری از این نظریات و رسیدن به یک وفاق نسبی در مورد این نظریه و تعاریف آن،می توانیم به بررسی سواد رسانهای والدين در انتخاب بازی های رایانه ای بپردازیم،ضمن اینکه نظریه ی برجسته سازی به ما کمک می کند که بررسی کنیم چه چیزهایی در برجسته کردن بازی ها و تاثیرگذاری در فرآیند انتخاب آن ها موثرند.
روش تحقیق به کار برده شده،روش پیمایشی می باشد.همچنین برای جمع آوری مطالب در مطالعات مقدماتی و تدوین چهارچوب نظری،به منظور بررسی سابقه ی تحقیق ادبیات موضوع از روش کتابخانه ای نیز استفاده شده است.این داده ها و اطلاعات جهت آزمون فرضیه ها از دو جنبه ی توصیفی و تبيینی مورد بررسی قرار گرفته اند.
جامعه ی آماری این تحقیق،تمامی والدین کودکان 6 تا 11 سال شهر شوشتر است.درواقع کلیه ی کسانی که در تعاریف جامعه شناسان شهروند محسوب می شوند و به نوعی ساکن در محدوده ی شهری شهرستان شوشتر می باشند،جزو جامعه آماری این تحقیق محسوب می شوند.
جامعه ی نمونه ی این پژوهش با توجه به آمار جامعه ی آماری بر طبق فرمول 357 نفر محاسبه شد و به خاطر ریزش احتمالی در تعداد پاسخ به پرسشنامه ها تعداد 380 نفر به عنوان حجم جامعه ی نمونه انتخاب شدند.
جهت آزمون فرضیات این تحقیق،با توجه به پیمایشی بودن آن از پرسشنامه از نوع سوال های بسته و مقیاس اندازه گیری سوالات از نوع مقیاس لیکرت،اسمی و دو گزینه ای استفاده شده است.برای توصیف و تشریح داده ها از جداول یک متغیر یک بعدی،نمودارها و آمار توصیفی و همچنین برای تجزیه و تحلیل داده ها از جداول دو متغیر،دو بعدی و آمار استنباطی و کای اسکوئر جهت آزمون فرضیات استفاده شده است.
پژوهش حاضر نیز در دو سطح توصیفی و استنباطی به تجزیه و تحلیل داده های به دست آمده پرداخته است.در سطح توصیفی از شاخص های فراوانی و در سطح استنباطی نیز با استفاده از آزمون های آماری کای اسکوئر و میزان ضریب همبستگی کرامر به تجزیه و تحلیل و استنباط سوالات پژوهش و آزمون فرضیه های تحقیق حاضر پرداخته است.
آزمون فرضیه ها حاکی از تأیید برخی از فرضیه های تحقیق است.
_بین سطح تحصیلات والدین و دقت آن ها در گزینش بازی های رایانه ای برای فرزندان شان رابطه ی معنی داری وجود دارد،لذا فرضیه ی اول با 99 درصد اطمینان و 1 درصد خطا تأیید می شود.
_بین پایگاه اقتصادی (میزان درآمد) والدین و انتخاب بازی های رایانه ای از سوی والدین برای فرزندان شان رابطه ی معنی داری وجود دارد،لذا فرضیه ی دوم با 99 درصد اطمینان و 1 درصد خطا تأیید می شود.
_بین میزان سن والدین و سطح سواد رسانهای آن ها برای انتخاب بازی های رایانه ای فرزندان شان رابطه ی معنی داری وجود دارد،لذا فرضیه ی سوم با 99 درصد اطمینان و 1 درصد خطا تأیید می شود.